概要
特定の材質に対して環境マッピングを設定します。
生成規則
material-changer ::=
ChangeMaterial{ MaterialID = integer (, integer )* ; ( Diffuse = float, float, float, float; )opt ( Ambient = float, float, float; )opt ( Specular = float, float, float; )opt ( Emissive = float, float, float; )opt ( Power = float; )opt }
解説
MaterialID
材質を変更する材質番号を指定します。
Diffuse
拡散光の色を RGBA の順に実数値で指定します。16 進指定の際は ARGB の順番ですが、ここではα値が最後になっているので気をつけてください。α値だけを変更するには alpha-changer が便利です。なお、各オプションを省略した場合は *.x ファイルで定義されている値が使用されます。
Ambient
環境光の色を RGB の順に実数値で指定します。Diffuse 以外はα値は指定しません。*.x ファイルから材質が読み込まれた時点では、自動的に環境光を拡散光と同じに設定しています。環境光と拡散光を別の色に設定したい場合は、この機能により明示的に変更する必要があります。逆に、この機能で拡散光を変更した場合、ほとんどの場合は環境光も同じ色に変更する必要があるので注意してください。
Specular
鏡面反射光の色を RGB の順に実数値で指定します。
Emissive
自己発光の色を RGB の順に実数値で指定します。
Power
鏡面反射光の強さを実数値で指定します。
材質番号は、*.x ファイルに定義されている材質を 0 から数えたものです。例えば、3 個目の材質は 2 番になります。1 から数えるのではないので気をつけてください。